Papierowa gra

Dziennik. Wyprawa 1907” to propozycja wydawnicza od Kiafasa Giorgiosa, zawierająca zabawy, łamigłówki i zagadki. Książka jest interaktywna, potrzebne będzie połączenie z internetem. Zagłębienie się w świat odkryć, gdzie na zmianę próbujemy rozwiązać tajemnicę i skończyć grę wciąga na wiele godzin, aż do ostatniej, najtrudniejszej z nich. Historia orbituje wokół dziennika pokładowego z tytułowego 1907 roku, o którym żaden z marynarzy nie chce odzywać się słowem. Owiany tajemnicą, przerażający i dla wielu zwiastujący klątwę lub zaprzepaszczenie duszy stanie się dla nas źródłem informacji koniecznych, by dotrzeć do rozwiązania wszystkich zagadek i zebrać potrzebne wskazówki. A będzie ich sporo, pojawią się w różnych zakamarkach globu, czasami zostaną wypowiedziane, innym razem porzucone jako nierzucający się w oczy przedmiot, a nawet staną się wiadomością z odległej galaktyki. Musimy tylko uważać na czające się wszędzie potwory, złoczyńców i stwory podwodne.

Publikacja to kolejna po “Dzienniku 29” propozycja od Foxgames, która została bardzo dobrze przyjęta przez fanów. Omawiana wyprawa wymaga, tak jak jej poprzedniczka, dostępu do internetu, gdzie wchodzimy na wskazaną w publikacji stronę internetową, a następnie przesyłamy odpowiedzi na każdą z rozwiązanych zagadek. Wiele rzeczy, zwłaszcza tropów, musimy zapisywać sami w Dzienniku, do tego sugerujemy używać ołówka, ponieważ niektóre odpowiedzi trzeba będzie kilkukrotnie przemyśleć i/lub zmodyfikować. Zdradzając szczegóły – przydadzą się też nożyczki. Zabawa ciągnie się przez długie godziny, a rozwiązanie poszczególnych etapów kusi, by natychmiast rozpocząć kolejny.

Wytęż swój umysł

W rozwiązaniu elementów składających się na większą układankę z pewnością pomoże bogata szata graficzna, ale też wprowadzi nas niejednokrotnie w zwątpienie, a nawet przerażenie. Klimat rodem z powieści Lovecrafta, w którym dominują morskie potwory, ale też romantyczne gargulce lub słowiańskie demony. Nie bez powodu powtarzane jest, by badać jak najczęściej swój poziom poczytalności. Zagadki nie są monotonne i nie polegają wyłącznie na znajdowaniu elementów lub dopasowywaniu słów czy grafik. Znajdzie się tu miejsce dla gry karcianej, symboli oraz różnego rodzaju zaszyfrowanych przekazów, często wymagających od nas sporej wiedzy ogólnej i spostrzegawczości.

Ten swoisty, papierowy escape room, to ogromna uczta dla umysłu, paradoksalnie wymagająca niewielkiej ilości czytania. Polecana jest dla wszystkich fanów literatury i grafiki grozy, a także osób o nieprzeciętnym sposobie rozwiązywania problemów czy zagadek. Zostań detektywem już dziś!

Book obraz autorstwa freepik - www.freepik.com